21 febrero 2014

In Memoriam: MDK



En un buen día, solo morirán 2.5 millones de personas.

David Perry es históricamente recordado como el padre de la estrafalaria saga Earthworrm Jim, la saga de aventuras del bizarro gusano espacial, videojuegos que sentenciaron la carrera prolífica de uno de los desarrolladores con las ideas más bizarras de la industria y que ahora mismo está sonando bastante menos en el medio que otros desarrolladores que no han tenido ideas brillantes o tan desternillantes. Sin embargo, en el compendio histórico de Shiny Entertaiment donde el mítico MMO de Matrix asoma su difunta casta, aparece un título muy poco recordado por la industria y que, personalmente, es la marca de agua que queda al hablar de Perry, uno de los títulos que la industria ha pasado por alto y que, aun en sus "Retro amor" ha  sido pasado por alto por razones desconocidas, por suerte, es uno de los juegos que dejaron huella en mi vida gamer y que tiene su título graduado en una loza de piedra inmortal. MDK surgió como un Acrónimo desconocido y el nombre de uno de los juegos de acción más exitosos pero olvidados de la historia.

¿Acaso este olvido fue intencionado? ¿Acaso MDK fue infravalorado? ¿O todo lo contrario? Adentro, un In memoriam muy especial.

En 1997, Shiny era comprada por la entonces mítica Interplay, distribuidora recordada por los Fallout y demás títulos de talla clásica. Shiny, el estudio de David Perry acababa de debutar de manera estelar en el 2D con la saga Earthworm Jim y tras el éxito, el creativo quería empezar sus andanzas por el mundo 3D que tanto estaba popularizándose en la industria con el lanzamiento de títulos 3D de casta Shooter de primera persona. MDK surgió entre un movimiento mediático que incluso llego a Expedientes Secretos X y a la popular moda de Trailers que apenas empezaba a sonar a comienzo de siglo con un internet en fase madura y que popularizo la saga hasta su lanzamiento tras una oleada mediática de inmensas proporciones que recogió frutos con la buena acogida de la obra entre los jugadores y la crítica, planteando una enorme competencia a las estandarizadas sagas Shooter de la época pero esta vez, MDK compaginaba la tercera persona con un excitante y frenético combate en primera persona.

¿Pero eso era lo único que ofrecía MDK?

MDK repite el apartado artístico que caracterizo a Earthworm Jim pero con pinceladas más oscuras y góticas, desde la apariencia "diferente" de Kurt hasta el meta verso extraño cybergotico de las ciudades robot enemigas, desde el vuelo al inicio del juego hasta las vías de metro donde las emboscadas son ocurrencia del gameplay en fases frustrantes y cargadas de tensión psicológica entre una ensalada demente de disparos donde se alterna el lanzacohetes con multitud de armamento con una interesante interfaz basada en el extraño traje de nuestro personaje principal. Todo perfectamente explicado mediante escasos diálogos llenos de humor negro y bromas alrededor de la matanza de millones en un día. Pero estos diálogos no están lejos de la realidad que expone la obra, pues el título es una sátira constante a sí mismo, con fases surreales marcadas por la pauta artística del videojuego donde los señuelos y las fases de "infiltración" hacen gala de comedia y situaciones irrisorias que dan variedad y un poco de aire fresco al título. Es imposible dejar fuera las fases de "Skate" que variaban aún más el título y se tornaban francamente muy divertidas y "diferentes" pues no desentonaban con la irreverente faceta del juego que, sin prepotencia, divertía al jugador de todos los modos posibles.




Quizás el único problema que se le podía poner a MDK en la faceta de mecánicas es su bug al momento de graduar la cámara en la interfaz francotirador, pues el jugador solo podía abrir fuego si la cámara se situaba en horizontal, prácticamente haciendo imposible abrir fuego desde una altura considerable en el modo francotirador, quizás esto se debe a un error de programación pero no dejaba de ser engorroso en ciertos momentos del juego donde los enemigos se encontraban inaccesibles de momento. Muchos lo verán como un añadido de dificultad, pero ante competidores como la saga Tomb Raider, esto era un retroceso técnico de cuidado

MDK desde el punto de vista artístico es un crisol de inspiraciones, entre las que nos recuerdan los entramados laberinticos de QUAKE y la libertad aparente de los escenarios de los primeros Tomb Raider, con escenarios abiertos que permiten al jugador movilizarse de lado a lado de la pantalla pero con la misma adrenalina que los juegos de ID Software proporcionaban años atrás, coloreados con fondos góticos y escenarios francamente impresionantes (la ciudad cibernética extraterrestre) que aprovechaban la primitiva paleta de colores que brindaban los apenas conocidos códec de video DirectX. Nada desentona en el universo MDK ni siquiera su MARAVILLOSA banda sonora, que mezclaba la Orquesta con la electrónica para dotar de una dinámica auditiva innovadora e impresionante




Tecnológicamente MDK era un revolucionario en su época, siendo uno de los primeros títulos que empezaron a basar la dinámica de los movimientos en actores reales con el famoso motor "Alias" que logro los perfectos y flexibles movimientos de Kurt de los que tanto hacia gala el título. Además, como bien puntualice antes, fue uno de los precursores del DirectX como códec en vez de usar drivers propios (como era la moda en aquel entonces) Con una Inteligencia Artificial realmente innovadora y demasiado complicada de prever, haciéndonos creer que los alienígenas de verdad son seres dispuestos a acabar con nosotros y no solo Targets. El juego gráficamente era una bestia para aquel entonces pero perfectamente optimizada y muy detallista. Un título innovador programado en DOS y Windows 95. MDK revitalizo y fue uno de los títulos que cambio el método de plantear los Shooter con un interesante hibrido y un argumento enrevesado y divertido. Mención especial para la interfaz que no solo está pensada para facilitar el disparo francotirador (que nos permite hacer zoom dos kilómetros de distancia y seguir el trazado balístico de nuestros disparos) si no que nos permite trazar el rumbo de las granadas (en fases realmente complicadas, esto es necesario) y demás armamento que nos vayamos encontrando, entre los que hace gala el título de "mini bombas atómicas" con un radio de explosión muy amplio y de uso complicado (mas no menos divertido).

¿Y qué podemos hablar del argumento? La tierra se ve acosada de repente por una raza alienígena que quiere construir urbes en la superficie del planeta arrasando con todo lo que hay a su paso. ¿Quién es el único entrenado para protegerlo? El escuadrón del Dr. Hawkins entre ellos, si, esta nuestro estrambótico personaje Kurt con su exoesqueleto conformado por una extraña resina mutante y que le provee de todas las herramientas para defender a la tierra. Desde el espacio Kurt se lanza en una mítica escena que se quedaría  grabada en todos los jugadores de MDK y que actúa como sello característico de una saga que ha sido gradualmente olvidada y de la cual Bioware hizo una secuela maravillosa (de la cual hablare otro día) pero que algunos aún tenemos en nuestro corazón como un gran Shooter que, alguna vez, revoluciono lo que entendíamos como Shooter.

Preparate para una experiencia religiosa



MDK es acronimo de: Mission: Deliver Kindness, No Murder, Death, Kill como popularmente se cree

1 comentario:

  1. Creo que MDK es recordado por muchos gamers de aquella época (junto con la super tostadora del doctor http://www.eldojogamer.com/wp-content/uploads/2011/08/MDK2-12-08-11-015.jpg), al igual que Redneck Rampage también de interplay.
    También estaba Outlaws. Sin embargo, estos últimos eran el clásico shooter pero a mi me gustaban especialmente.
    Un saludo.
    Spark_23

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