18 octubre 2013

LETRAS PIXELADAS: HALF LIFE


"Por que las cinematicas son para idiotas" - Cervantes

A veces olvidamos la parte mas importante de un videojuego: Contar historias, quizás por que yo me declaro escritor casi profesional o un adicto a la lectura, debo decir que, aunque la finalidad literal de un juego es "divertir", yo prefiero los juegos que me divierten con razón (peco de hipócrita) y peso de argumento. En esta sección, analizare, enalteceré y criticare el aspecto que mas valoro en un videojuego: Lo que me esta contando. ¿Como me lo esta contando? ¿Como suceden las fantasías en la industria videojueguil? Bienvenido a la sección donde los pixels gritan, claman tu atención entre tantas cinemáticas basura y mecánicas monótonas, donde nuestro corazón se envuelve en un puño y conectamos con el personaje, donde se rompe la cuarta barrera.

Esta sección se estrena, como no podía ser, con uno de los mayores ejemplos de comunicación, evolución y narrativa de nuestra industria, ¿Quien dijo que tener un personaje mudo sentencia un argumento? El arte de contar sin hablar se reserva para unos pocos...


Half life nació en una época distinta, donde los Shooters no brillaban especialmente por diálogos extensos ni cinemáticas monótonas, aunque Deus ex estaba allí rompiendo el paradigma y luchando cual gladiador solitario en una arena cargada de halagos y flores, el genero estaba sufriendo una vaticinada revolución de ideas, donde el "Personaje debe hablar mas que el escenario" ¿Cuantas veces DOOM o Quake no han sido catalogados Obras maestras por el apartado artístico de sus escenarios?, pues esto estaba cambiando, el mundo se hacia mas grande y la Internet estaba en su auge, el mundo necesitaba un heroe con carisma que combatiera con el RPG, un héroe que fuera recordado época tras época. En eso se convirtió Gordon Freeman, el primer héroe que es mudo.

Si, la moda de poner personajes mudos no inicio con Freeman, GTA 2 y 3, Zelda y muchas otras obras paradigma de la industria contaban con el "jugador mudo", experiencia que ha desaparecido con el paso del tiempo  y de la tecnología. Sin embargo, Gordon Freeman se diferencia de Link o de Claude por que ÉL si quedo en la retina y no por su carisma, ni por su férrea espada ni mucho menos por su psicópata sentido asesino misántropo, no, Half life rompió la cuarta barrera sin pronunciar una sola palabra, donde el mundo habla por nuestro personaje, donde la realidad es mas grande que las cuatro paredes que componen a Black Mesa y donde el escenario habla por si solo... Empecemos.

Half life 1, me atrevo a decir, nació como un experimento sin infulas a catapultarse como Obra Magna de la industria, para mi, esa "esperanza" de seguir la secta de los Shooter Old School (Quake, DOOM, Shadow Warrior) y no perderse de la fiesta, hicieron que VALVe se limitara, lo que no sabían es que, precisamente en ese instante, al limitarse a contarlo todo, al limitarse con la voz de nuestro Hombre Libre, estaban abriendo la caja de pandora que un argumento enrevesado que, aunque inicialmente no fue alabado como hoy en día, marco un antes y después en el genero, influencia de muchos que iban a venir despues ¿Como?, ¿Como puedo catalogar de gran historia un videojuego cuyo personaje es mudo?



En narrativa, es una odisea hacer que el entorno se exprese, como escritor amateur, debo decir que es tedioso escribir algo sin caer en la monotonía de la descripción detallista o la descripción superflua de un lugar, Ahora, en una obra como Half life, en la época de Half life, el mundo aspiraba a encontrar algo distinto, algo que diera sentido y estructurara todo... Por eso nació G-Man, por eso Half life 1 tiene los escenarios que tiene, para que el entorno hable por Gordon, narre las peripecias de uno de los personajes mas normales de los videojuegos y, por lo tanto, uno de los mas queridos.

Para entender este paradigma que nos plantea la magna obra de Half life, debemos adelantarnos algunos años, hasta la salida de Half life 2, donde Valve se esforzó pertinentemente en hacer una obra radicalmente distinta pero que no perdiera ese dramatismo épico que tenían las aventuras de nuestro profesor de Física, nuevamente, Gordon repite sin voz... Pero esta ves Half life se hace mas grande, salimos del complejo Black Mesa, del Xen y de laboratorios y la narrativa nos enfrenta cara a cara con la complejidad del mundo... Gordon despierta en la misma cabina donde comenzó su odisea espacial y lucha con sus recuerdos, el jugador confundido, tantea los controles mientras sale del mini tren, sonríe, la pantalla gigante con un hombre desconocido le da la bienvenida de manera sagaz, con un dialogo propio de una novela de Orson Welles o de un comic Cyberpunk... No prestamos demasiada atención y continuamos nuestro camino, el mundo esta vivo, lo sientes, la policía oprime a los trabajadores, los separa... Caminas perdido, sientes que por allí debes pasar, nadie te reconoce pues las mascaras anti gas que imponen respeto te dan la bienvenida....

Un inicio monumental, pero ahí no se detiene...

Tras una escena propia de la trama, llega el momento cúspide de la obra inicial, de la primera hora del juego, el momento que capto mi atención y es algo tan simple, tan trivial que muchos jugadores pasaron de largo por ese momento: Un guardia lanza una lata al suelo, te pide que la recojas, no tienes mas, si no no lograras salir... La recoges, te exige que la deposites en la basura... Lo haces. En 30 Segundos, Valve nos metió en el papel, es un estado opresor, es un guardia que se va riendo ante tu impotencia (no tienes armas), es un estado sardónico y cruel, un estado fascista y toda aquella ciudad es una farsa...



Ohhh la ciudad... Sales del complejo y la torre... LA CIUDADELA te da la bienvenida, la aguja en la oscuridad, el símbolo de superioridad y autoridad, la opresión hecha metal y cemento... Allí, sin saber a donde vamos, por que, cuando... ALLÍ surge Half life, allí se levanta y le da una patada en el rostro a muchas super producciones actuales, allí te mete en el papel aun cuando tu personaje estuviera 20 AÑOS HIBERNANDO, allí no se necesitaron tutoriales ni una manito para guiarte en medio del monumental y frenético Escape de la ciudad 17... NO, allí no se necesito un narrador, no necesitaste saber donde estabas o por que estabas ni como abordaste aquel tren... Allí solo sonreíste al ver el exterior de City 17 y darte cuenta de lo viva que estaba, de las barreras magnéticas que cerraban las puertas, de la opresión y la insensibilidad del estado, de las limitaciones fértiles de la población...

Valve no necesito nada para vendernos la Panacea, para convencernos de que estábamos en una gran historia y así se mantiene toda la saga, desde Half life con su espectacular escape de los laboratorios de Black Mesa hasta los reductos helados de Borealis, la saga de Half life se codea con argumentos mayores a si misma, con una trama enrevesada donde VALVE no nos habla, se esconde tímidamente bajo el velo de la confusión y el misterio, situando personajes tan extraños e importantes como G-Man y "El ojo que todo lo ve" de alguien allí afuera... Es la creación de un mito, la anteposición de lo que podríamos no saber a lo que sabemos, es una de las mayores narrativas de la industria.

Sin palabras me hallo (Bumdumtsss) como Freeman al descubrir una ves mas la inequívoca calidad de una historia con pocos diálogos, donde nuestro PJ no destila carisma, si, lo hace su mundo por él, donde una Alyx se desboca de la emoción a ver a Freeman, donde todos nos alaban al pasar como la ultima coca cola del desierto... Valve nos hace sentir sin ver, sin tomarnos de la mano, sin hablar... Por eso vi importante dedicarle palabras de amor y confianza en esto que sera una sucesión de recuerdos y puntos de nostalgia motivadora..

Y afortunadamente, allí no se detiene todo, Half life 3 promete (intuición) cerrar con el listón dorado la trilogía épica de Gordon Freman... ¿Estará a la altura VALVE? ¿Valdra la pena la espera? ¿Se mantendrá el enigma y la calidad?, la realidad es que, sea como sea que salga, estoy seguro que Half life seguirá removiendo las entrañas de todos sus fanáticos, como la primera ves que salimos del complejo Black Mesa o en la imponente City 17...

Sea como sea... el mito esta alli.


2 comentarios: